Ron Gilbert creó
La Cueva ("Cueva") sobre la base de la idea, apreciado por casi veinte años: hay una cueva que atrae a la gente la oportunidad de explorar la calidad "oscuro" de su personalidad.El juego tiene un dibujo conceptual de Maniac Mansion (1987), otro desarrollo Gilbert (donde el jugador, también han comprado tres de los siete caracteres disponibles y explorar cuevas).Como una serie de puzzles diseñados para caracteres específicos o requiere la acción conjunta de todos el trío juego de explorar a fondo
La Cueva La única manera de múltiples pasajes.
La historia de "cuevas" se basa en la cueva hablar mágico, en cuyo interior hay túneles, laberintos.Siete personajes, elaborado desde el espacio y el tiempo, llegaron a la cueva, en la creencia de que les ayudará a aprender sobre sí mismos y sus perspectivas. En la cueva se esconde oscuro secreto.Por ejemplo, Caballero, que está buscando un amuleto, se encuentra con la princesa, que puso en el mismo amuleto. Ataques Princesa Dragón. Knight no salva a la princesa, pero por el contrario, no ese dragón comió. Dragón y luego se aclara la garganta, y el amuleto fuera de su boca, llegando a los Caballeros.
Al principio el jugador debe elegir tres de los siete personajes sugeridas.Personajes basados en imágenes estereotipadas:desconcertado, campesino sureño sorprendidos par de huérfanos, cuenta como un carácter, científico metódico, el monje sabio, valiente aventurero, un misterioso viajero en el tiempo, fiel caballero.El trío no se puede cambiar durante el juego. Exploración de la cueva, recoger objetos y personajes en general están en contacto con el medio ambiente, como se hace en los juegos típicos de aventura.El uso de gráficos en 3 dimensiones, pero el juego es en realidad de plataformas en dos dimensiones. El proceso de investigación se describe como similar a la Metroidvania juego: nuevos túneles y habitaciones se revelan como el jugador recoge objetos recordándoles
Metroid o
Castlevania.
El jugador tiene que trabajar con los tres personajes. Muchos rompecabezas tienen que cambiar entre los personajes con el fin de activar las diversas partes del rompecabezas.Por ejemplo, un personaje puede llamar al timbre para distraer al dragón, el segundo - para reparar el coche para la preparación de perros calientes para que el cebo, el tercero - para operar una máquina garra giganteagarrar el dragón y despejar el camino. Cada personaje tiene una habilidad única para moverse por los túneles; algunas áreas no están disponibles para ciertos personajes.Además, algunas zonas sólo están disponibles para un solo carácter, como un bloqueo para el caballero y el laboratorio para los científicos.Específicos finales simbolizan el deseo profundo y los aspectos oscuros de la personalidad del personaje. En estas áreas puede morir, pero no es crítico, ya que el carácter renace cerca y se puede volver a intentarse.
Por diseño,
La Cueva Es un solo juego, pero el multijugador es apoyado por tres usuarios.
Ron Gilbert hace juegos de aventura desde que se unió a las filas
LucasArts. En su haber varios proyectos conjuntos con Tim Schafer y Dave Grossman. Así, Ron tenía una mano en el desarrollo de Maniac Mansión, Day of the Tentacle, y las primeras partes de la serie
Monkey Island. En 1992, Gilbert se retiró de LucasArts, para crear su propio estudio, pero luego pasó a trabajar en los juegos de otras compañías, incluyendo Tales of Monkey Island de Telltale Games. Mientras tanto, Shafer permaneció
LucasArtsHasta finales de 1990, el mercado cayó Aventura; Shafer luego creó estudio Double Fine Productions, incluyendo varios de los desarrolladores
LucasArts. Studio no obtuvo el éxito financiero con juegos
Psychonauts y
Brutal LegendPero lo logró con cuatro pequeños juegos creados durante el desarrollo
Brutal LegendEn 2010-2011.
Gilbert dijo que la idea
La Cueva Se sentó en su cabeza durante mucho tiempo. En particular, dijo, "la gente está verdaderamente oscuros secretos, y el descenso a la cueva, profundo y oscuro, es una metáfora, realmente me ha tocado."Incluso en LucasArts Gilbert se basó en elementos de la cueva laberinto de papel, pero luego de un tiempo la idea no se desarrolló. Antes de Gilbert se unió a la Double Fine, él y Schaefer discute el concepto y desarrollo
La Cueva. En septiembre de 2010, Gilbert trabajó oficialmente el
La Cueva como empleado
Double Fine. Al mismo tiempo, tuvo un renacimiento del género de los juegos de aventura, estimulado, en particular, la empresa mencionada Telltale Games. Gilbert encontró que, junto con la creciente popularidad de los juegos casuales apareció nicho para los juegos de aventura que no requieren gamer reflejos rápidos.
Desarrollo del juego
La Cueva estaba basado en tres factores determinantes que se originaron en el cerebro Gilbert tres personajes jugables, elementos de plataformas, rompecabezas complementan, y la negativa de un sistema de inventario. La idea de múltiples personajes jugables tomado de Maniac Mansion. Gilbert dijo que
La CuevaA diferencia de Maniac Mansion, todos los personajes del juego son equivalentes.Elementos de plataformas no fueron añadidos a los efectos de las complicaciones (muerte debido a un fallo del salto es casi imposible), sino por el bien de la diversidad. Los rompecabezas son relativamente simple porque Gilbert quería centrarse en historia y la trama, o, en otras palabras, la atmósfera; en eso
La Cueva retiros
Limbo. Si no se produjo reducción de inventario para la complejidad del juego. Un personaje puede llevar a un solo objeto.
La cueva es un personaje inteligente, un testigo de la evolución humana. Actúa como un narrador. Curiosamente, los personajes del juego no se expresan, a diferencia de otros no juegan.El silencio de los protagonistas tiene que mantener el misterio de sus imágenes. Los caracteres se dibujan en un estilo de dibujos animados, con grandes cabezas y movimientos exagerados.
Poco antes del anuncio final del juego Gilbert publicó en su blog de reclamo dibujos hechos en colaboración con el equipo artístico de Double Fine. Un anuncio formal el 24 de mayo de 2012. Shafer fue etiquetado como director creativo. Originalmente planeado para el lanzamiento
Ordenador personal.
PS3.
X360 y
Wii UY luego comenzó a discutir los planes para las versiones para
iOS y otras plataformas "tocar". Desde un punto de vista técnico,
La Cueva diseñado principalmente para
Microsoft Windows. Gilbert admite que él era un fan de los juegos de ordenador, no consolar plataformas. Imprimible
Wii U Se diferencia de los demás utilizando
Wii U GamePad para seleccionar los caracteres y enfocar la deriva a cualquier personaje en la pantalla.
Etiquetas: 2013. Juego comentarios
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