- Главным героем является детектив по имени Себастьян. Вместе со своим напарником он оперативно прибывает на место жестокого преступления, изначально окутанного множеством непоняток. В этот момент мистическая сила, явно ожидавшая приезда офицеров, спровоцировала перестрелку между сотрудниками полиции, в ходе которой они принялись всаживать друг в друга пули.
Перед глазами Себастьяна развернулось кровавое зрелище. Опешив, он наблюдал за этой картиной до тех пор, пока и сам не попал под обстрел и не потерял сознание. Очнувшись, Себастьян находит себя в странном месте, где бродят жуткие монстры. Под нашим руководством ему предстоит пройти все круги ада и добраться до истины происходящего!
пытается найти правильный баланс между ужасом и действием, заставляя игрока отчаянно выживать, проходя сквозь череду невообразимых кошмаров. Команда Миками желает переосмыслить жанр и сделать его более сложным и насыщенным!
The Evil Within Обзор
= «Ключевая задача — создать хоррор. Такой, чтобы вы сказали: я в жизни ничего страшнее не видел».
= «Ужас — палка о двух концах. С одной стороны, его должно быть много, иначе получится боевик, а не хоррор. С другой — нельзя делать игрока слишком беспомощным, иначе играть будет скучно. Весь фокус в том, чтобы найти верный баланс».
= Трое детективов должны исследовать место преступления. Полиция уже на месте — детективы прибывают чуть позже. Вокруг почему-то никого нет, машины пустые. Герои заходят в помещение и видят гору трупов. Тут главного героя кто-то бьет в спину и он теряет сознание. Он приходит в себя на том же месте, где упал… Почти. Все вокруг слегка преобразилось. Первоначальная задача — понять, где вы оказались и как это связано с убийствами.
= «Мы хотим создать по-настоящему жуткий сеттинг. Чтобы было страшно смотреть. Но и обычные зомби тоже будут».
= Вы не знаете, как именно и откуда нападают те или иные монстры.
= В арсенале игрока — шотганы, ножи, топоры. И ловушки. В них можно заманивать врагов, это одна из важнейших особенностей.
= Лучший момент в хорроре, это не когда вы обкакались от страха, но когда в стволе остался последний патрон, монстр прижал вас к стенке, а вы убили его метким хедшотом. Вот это «YES!» после колоссального напряжения и есть суть хоррора.
= Главного героя зовут Себастьян (слух подтвердился). Напарников — Джозеф и Kid (это девушка).
= Место действия — заброшенная лечебница (ну, чтобы стало совсем понятно, на английском использовано самое лучшее в мире слово “asylum”).
= Игра от третьего лица. Камера закреплена в максимально кинематографичном ракурсе за плечом героя, так чтобы можно было обозревать всю перспективу целиком.
= В комнате видеонаблюдения Себастьян видит раненого доктора, пока на мониторах фиксируется, как кто-то в капюшоне рвет на части полицейских. Внезапно этот кто-то появляется у Себастьяна за спиной и оглушает его.
= Приходит в себя герой, вися вниз головой на скотобойне. Рядом — примерно такие же висячие вниз головой люди, только уже мертвые, готовые к нарезке. Мясник (здоровяк в фартуке и бензопилой) как раз снимает с крюка труп, кладет на стол… В этот момент Себастьян сбегает. Вам нужно прятаться, отвлекать мясника, бросая бутылки, а потом что есть мочи бежать от него. Ошибетесь — получите пилой в горло.
= Второй уровень в демо — у таинственного особняка. Он линейный, как и уровень на скотобойне, но разработчики обещают добавить и более открытые локации, чтобы на некоторое время давать нам передышку.
= Показали три вида врагов. Первые два — обычные зомби. Вялые, идут медленно, в стиле, конечно, первых частей Resident Evil. Их надо расстреливать из пистолета издалека. Еще можно поставить ловушку, чтобы они туда встали. Одни перетянуты колючей проволокой, из других торчат осколки стекла.
= Третий вид — многоруко-многоногая красотка из трейлера. Вырастает из лужи крови, бежит к герою и убивает.
= Главная особенность, по словам Миками, на ходу меняющаяся геометрия уровней. Вот на вас наступает толпа зомби, вы пятитесь назад по коридору, прицельными выстрелами сдерживая монстров. Вдруг упираетесь спиной во что-то твердое… Стена! Только что ее не было. На таких фокусах должна быть завязана львиная доля головоломок и боестолкновений с монстрами. Двери будут исчезать и меняться, лестницы, ведущие в одни комнаты, вдруг могут привести совершенно в другое место.