Ron Gilbert je stvorio
Špilja ("Špilja") na temelju ideje, njegovala gotovo dvadeset godina: postoji pećina koja privlači ljudima priliku da istražite "tamne" kvaliteta njegove osobnosti.Igra ima konceptualni crtež Maniac Mansion (1987), drugi razvoj Gilbert (gdje igrač također kupili tri od sedam preostalih znakova te istražiti špilje).Kao niz zagonetki namijenjenih za određene znakove ili zahtijeva zajedničko djelovanje svih igara trio potpunosti istražiti
Špilja Jedini način da se više prolaza.
Povijest "Pećine" temelji se na čarobnom govorimo špilji unutar koje postoje tuneli, labirinte.Sedam znakova, izvučeni iz prostora i vremena, došao u pećinu, vjerujući da će im pomoći da nauče o sebi i svojim izgledima. U spilji je skriven mračnu tajnu.Na primjer, Vitez, koji je u potrazi za amulet, susreće princezu, koji se stavio na istu amulet. Princeza Dragon napada. Vitez ne spasi princezu, već naprotiv, to zmaj ga pojeo. Zmaj zatim briše grlo i amulet off iz usta, uzimajući vitezova.
Na početku igrač mora izabrati tri od sedam predloženih likova.Likovi se temelje na stereotipnim slikama:zbunjen, iznenađen redneck par siročad, broji kao jedan lik, metodički znanstvenik, mudri redovnik, hrabri pustolov, tajanstveni putnik u vremenu, vjernog viteza.Trio se ne može mijenjati tijekom igre. Istražujući špilju, prikupljati predmete i likovi općenito su u kontaktu s okolinom, kao što je učinjeno u tipičnim avantura.Korištenje 3-dimenzionalne grafike, ali igra je zapravo dvodimenzionalni platformer. Proces istraživanja je opisana kao sličan gameplay Metroidvania: novi tuneli i sobe su pokazala kako je igrač skuplja predmete podsjećajući
Metroid ili
Castlevania,
Igrač treba raditi sa sva tri znaka. Mnogi zagonetke imaju za prebacivanje između likova kako bi aktivirali različite dijelove slagalice.Na primjer, jedan lik može pozvoniti odvratiti zmaja, drugi - za popravak automobila za pripremu hrenovke napraviti mamac, treći - za rad div pandža strojzgrabite zmaja i jasan način. Svaki lik ima jedinstvenu sposobnost da se presele oko tunela; neka područja nisu dostupne za određene likove.Osim toga, u nekim područjima su dostupne samo za jedan znak, kao što je brava za Knight i laboratorij za znanstvenika.Posebna krajnja simboliziraju duboku želju i tamne aspekte osobnosti karaktera. U tim područjima možete biti ubijen, ali to nije presudno, jer lik je ponovno rođen u blizini i mogu biti ponovno pokušala.
Po dizajnu,
Špilja To je jedna igra, ali multiplayer je podržan tri korisnike.
Ron Gilbert čini avantura otkako redovima
LucasArts, U svojim kreditnim nekoliko zajedničkih projekata s Tim Schafer i Dave Grossman. Dakle, Ron je imao ruku u razvoju Maniac Mansion, Dan pipak, a prvi dijelovi serije
Monkey Island, Godine 1992, Gilbert povukao iz LucasArts, stvoriti svoj vlastiti studio, a onda se prebacio na rad na igrama drugih tvrtki, uključujući Priče iz Monkey Island iz Telltale Games. U međuvremenu, Shafer ostalo
LucasArtsDo kasnih 1990-ih, na tržištu pala avantura; Shafer onda stvorio studio Double Fine Productions, uključujući i nekoliko programere
LucasArts, Studio nije dobio financijsku uspjeh s igrama
Psychonauts i
Brutal LegendNo, uspio je s četiri mala igara stvorenih tijekom razvoja
Brutal LegendU 2010-2011.
Gilbert je rekao da je na ideju
Špilja Sjedio je u svojoj glavi za dugo vremena. Konkretno, on je rekao: "Ljudi su doista mračne tajne i silazak u pećinu, dubokog i tamnog, metafora, zaista me dotaknuo."Čak iu LucasArts Gilbert nacrtao na elementima papira labirint špilja, ali onda za neko vrijeme, ideja nije razvijati. Prije Gilbert pridružio Double Fine, on i Schaefer raspravljali koncept i razvoj
Špilja, U rujnu 2010. godine, Gilbert je službeno radio
Špilja kao zaposlenik
Dvostruka Fine, U isto vrijeme, to je oživljavanje žanra avantura, stimulira, a posebno, gore spomenutoj tvrtki Telltale Games. Gilbert je utvrdio da uz sve veću popularnost od casual igara pojavio niša za pustolovne igre koje ne zahtijevaju brze reflekse gamer.
Razvoj igre
Špilja je na temelju tri odrednice koje su nastale u mozgu Gilbert tri likova, elementi platforming, zagonetke nadopunjuju i odbijanja inventara sustava. Ideja više likova preuzet iz Maniac Mansion. Gilbert je rekao da
ŠpiljaZa razliku od Maniac Mansion, sve igre su likovi ekvivalent.Platforming elementi dodani ne radi komplikacija (smrt zbog kvara na skok je gotovo nemoguće), ali zbog različitosti. Zagonetke su relativno jednostavna, jer je Gilbert želio usredotočiti na priču i zaplet, ili, drugim riječima, atmosfera; u tome
Špilja podsjeća
Limbo, Nepoštivanje smanjenja zaliha dogodila za složenost igre. Jedan lik može nositi samo jedan objekt.
Špilja je pametan lik, svjedok ljudske evolucije. Djeluje kao pripovjedača. Zanimljivo, igra znakovi nisu izrazio, za razliku od nekih ne igraju.Šutnja protagonista mora održavati tajne njihovih slika. Likovi su izvučeni u cartoon stilu, s velikim glavama i pretjerano pokreta.
Neposredno prije konačne objave igre Gilbert pisao na svom blogu zadirkivač slika nacrtana u suradnji s umjetničkim tim Double Fine. Formalna najava na 24. svibnja 2012. Shafer je označen kao kreativni direktor. Izvorno planiran za puštanje
PC,
PS3,
X360 i
Wii UA onda su počeli razgovarati o planovima za verzije za
iOS i drugi "touch" platforme. S tehničkog stajališta,
Špilja dizajniran prvenstveno za
Microsoft Windows, Gilbert priznaje da je bio ljubitelj računalnih igara, ne tješim platforme. Ispis
Wii U Ona se razlikuje od drugih pomoću
Wii U Gamepad odaberite znakove i usredotočiti drift bilo na zaslonu karaktera.
Tags: 2013, Game Reviews
Raspraviti
Ne propustite:
Novi detalji Killer Instinct igreDodonpachi Sai Dai Ou Jou 1 ~~~ Regija Besplatna / JPN ~~~ 1Pregled Sly Cooper: Lopovi u vremenu (Sly Cooper: skok s vremenom)(PS3) Špilja 1 ~~~ SAD / RUS ~~~ 1 (Rogero 4,30)Špilja (JTAG / XBLA) (Eng)