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概要:洞窟

投稿者: JACKIE | 20-02-2013 | ゲームのレビュー |再生回数:403 |コメント:0 |
概要:洞窟


ロン·ギルバートは、作成します ケーブ アイデアに基づいて(「洞窟」)は、ほぼ20年間大事に:人々に彼の人格の「ダーク」の品質を探求する機会を引き付けるの洞窟があります。ゲームは、(プレイヤーも7使用可能な文字のうち3つを購入し、洞窟を探検)マニアックマンション(1987)、他の開発ギルバートの概念図を持っています。全てのゲームトリオの共同行動を必要とする特定の文字またはのために設計されたパズルのシリーズとして完全に探ります ケーブ 複数の通路への唯一の方法。

「洞窟」の歴史は魔法の話洞窟に基づいて、その内部のトンネルが、迷路があります。7文字は、空間と時間から引かれ、彼女は自分自身との見通しについて学ぶためにそれらを助けることを信じて、洞窟に入って来ました。洞窟の中に隠された秘密です。例えば、お守りを探している騎士は、同じお守りに置く王女を満たしています。プリンセスドラゴン攻撃。騎士は王女を保存しませんが、逆に、ドラゴンはそれを食べないこと。ドラゴンは、その後、騎士になって、彼の口から喉、およびお守りをオフにクリアされます。

概要:洞窟


開始時にプレイヤーは7示唆文字のうち3つを選択する必要があります。ステレオタイプのイメージに基づいて文字:田舎のカップル孤児驚き、困惑、1文字、整然とした科学者、賢明な僧侶、勇敢な冒険家、時間の神秘的な旅行者、忠実な騎士としてカウントされます。トリオはゲーム中に変更することはできません。洞窟を探検し、一般的なアドベンチャーゲームで行われるように、一般的にオブジェクトや文字は、環境と接触している収集しています。3次元グラフィックスを使用したが、ゲームは、実際には2つの次元プラットフォーマーです。研究の方法は、ゲームプレイのMetroidvaniaと同様に記載されている:プレイヤーが思い出させることでオブジェクトを収集し、新しいトンネルや部屋は明らかにされています メトロイド または 悪魔城ドラキュラ

プレイヤーは3つのすべての文字で動作する必要があります。多くのパズルは、パズルの様々な部分を活性化するために文字を切り替えることがあります。第三に、餌を作るためにホットドッグの製造のための車を修理するために - - たとえば、1文字が、第二のドラゴンをそらすためにベルを鳴らすことができますに巨大な爪マシンを動作させるためにドラゴンを取得し、道をクリア。各文字は、トンネル内を移動するためのユニークな能力を持っています。一部の地域では特定の文字は使用できません。また、一部の地域では、そのような騎士のロックや科学者のための研究室のように、単一の文字にのみ使用できます。特定のエンドは、深い欲望とキャラクターの人格の暗い側面を象徴しています。これらの地域では、殺されることはできますが、文字が近く生まれ変わる、再試行されることができるので、それは、重要ではありません。

概要:洞窟


設計により、 ケーブ これは、単一のゲームですが、マルチプレイヤーは3人のユーザーのためにサポートされています。

ロン·ギルバートは、ランクに入社以来、アドベンチャーゲームを作ります ルーカスアーツ社。ティム·シェーファーとDave Grossman氏と彼の信用、いくつかの共同プロジェクトでは。だから、ロンはマニアックマンション、触手の日、シリーズの最初の部分の開発に手を持っていました 猿の島。 1992年に、ギルバートは彼自身のスタジオを作成するには、ルーカスアーツから引退したが、その後指数器ゲームから猿の島の物語など、他社のゲームで動作するように切り替えます。一方、シェーファーが残りました ルーカスアーツ社1990年代後半までは、市場が冒険の減少となりました。シェーファーは、その後、開発者のいくつかを含め、スタジオダブルファインプロダクションを作成しました ルーカスアーツ社。スタジオは、ゲームで経済的な成功を得ていません Psychonauts残忍な伝説しかし、彼は、開発時に作成した四つの小ゲームが成功しました 残忍な伝説2010-2011で。

ギルバートは、考えていることを言いました ケーブ 彼は長い間、彼の頭の中で座っていました。特に、彼は "本当に私に触れ、人々は本当に暗い秘密であり、深くて暗い洞窟の中へ降下は、比喩である。」と述べました。でもルーカスアーツギルバートに紙ラビリンス洞窟の要素に描いたが、その後、いくつかの時間のためにアイデアが発展しませんでした。ギルバートは、ダブルファインに参加しました前に、彼とシェーファーは、コンセプトと開発を議論しました ケーブ。 2010年9月に、ギルバートは正式に取り組ん ケーブ 従業員として ダブルファイン。同時に、それは、アドベンチャーゲームのジャンルの復活があったが、特に、上記の企業指数器ゲームを刺激しました。ギルバートは、カジュアルゲームの普及に伴い高速な反射神経のゲーマーを必要としないアドベンチャーゲームのためのニッチが登場することを見出しました。

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ゲームプレイの開発 ケーブ 在庫システムのギルバート3再生可能な文字は、配給の要素は、パズルを補完し、脳、および拒否発祥3の決定に基づいていました。マニアックマンションから採取された複数の再生可能な文字のアイデア。ギルバートは、と述べました ケーブマニアックマンションとは異なり、すべてのゲームのキャラクターは等価です。配給要素は、(ジャンプの失敗に起因する死はほとんど不可能である)の合併症のためにはない追加しましたが、多様性のためにしました。パズルは、他の言葉で、雰囲気ギルバートはストーリーとプロットに集中したかったので、比較的単純であり、または、その中 ケーブ リコール リンボー。在庫削減への障害は、ゲームの複雑さのために発生しました。 1文字だけのオブジェクトを運ぶことができます。

洞窟は、スマート文字、人類の進化の証人です。それはナレーターとして機能します。一部が再生されないとは異なり興味深いことに、ゲームのキャラクターは、表明されていません。主人公の沈黙は、その画像の謎を維持しなければなりません。文字は大きな頭と誇張​​された動きと、漫画のスタイルで描かれています。

まもなくギルバートはダブルファインの芸術チームと協力して描かれた彼のブログのティーザー写真に掲載のゲームの最終的な発表の前に。 2012年5月24日に正式発表。シェーファーは、クリエイティブディレクターとして標識しました。当初のリリースで計画 パーソナルコンピュータPS3X360Wiiの Uそして、その後のためのバージョンのための計画を議論し始めました iOSの およびその他の「タッチ」のプラットフォーム。技術的な観点から、 ケーブ 主のために設計 Microsoft Windowsの。ギルバート氏は、コンピュータゲームのファンは、プラットフォームのコンソールではなかったことを認めています。印刷可能な Wiiの U これは、使用して他の人とは異なり WiiのUゲームパッド 文字を選択し、任意の画面上の文字にドリフトを集中します。

タグ: 2013ゲームのレビュー
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