론 길버트가 작성
동굴 아이디어에 기초하여 ( "동굴"), 거의 20 년 동안 소중히 : 사람들이 자신의 인격이 "어둠"품질을 탐구 할 수있는 기회를 유혹하는 동굴이있다.이 게임은 (플레이어는 일곱 가능한 문자 셋을 구입하고 동굴을 탐험) 매니악 맨션 (1987), 또 다른 개발 길버트의 개념도 있습니다.모든 게임 트리오의 공동 행동을 필요로 특정 문자 또는 위해 설계된 퍼즐 시리즈로 완전히 탐구
동굴 여러 구절 할 수있는 유일한 방법.
"동굴"의 역사는 마법의 이야기 동굴을 기반으로, 어떤 내부 터널, 미로가있다.세븐 문자는 공간과 시간에서 도출, 그녀는 자신과 전망에 대해 배우고 그들에게 도움이 될 것으로 믿고, 동굴로했다. 동굴에서 어두운 비밀을 숨겨집니다.예를 들어, 부적을 찾고 나이트, 같은 부적에 넣어 공주를 만난다. 공주 드래곤 공격. 기사는 공주를 저장하지 않습니다,하지만 반대로, 용은 그것을 먹었다 않습니다. 드래곤은 기사에 도착, 그의 입에서 자신의 목, 부적을 지 웁니다.
처음에 플레이어는 일곱 건의 문자의 세 가지를 선택해야합니다.틀에 박힌 이미지를 기반으로 문자 :의아해 깜짝 시골 부부 고아, 하나의 문자, 조직적 과학자, 지혜로운 수도사, 용감한 모험가, 시간의 신비한 여행, 충실한 기사로 계산됩니다.트리오는 게임을하는 동안 변경할 수 없습니다. 전형적인 어드벤처 게임 에서처럼 일반적으로 개체와 문자, 동굴을 수집 탐험은 환경과 접촉하고있다.3 차원 그래픽을 사용하지만, 실제로 게임 이차원 플랫 포머이다. 연구의 과정은 게임 플레이 Metroidvania 유사한으로 설명되어 새로운 터널과 객실은 플레이어가 상기시키면서 개체를 수집로 공개됩니다
메트로이드 또는
악마성.
플레이어는 세 가지 문자로 작업 할 필요가있다. 많은 퍼즐 퍼즐의 다양한 부분을 활성화하기 위해 문자 사이를 전환 할 수 있습니다.세 번째, 미끼를 만들기 위해 핫도그의 준비를위한 차를 수리 - - 예를 들어, 하나의 문자가, 두 번째 용을 방해하기 위해 벨을 할 수있는 거대한 발톱 기계를 작동용을 잡고 길을 취소합니다. 각 문자는 터널 이동할 수있는 독특한 능력을 가지고; 일부 지역은 특정 문자를 사용할 수 없습니다.또한, 일부 지역은 기사에 대한 잠금 및 과학자의 실험실로 하나의 문자 만 사용할 수 있습니다.구체적 최종 깊은 욕망과 캐릭터의 개성의 어두운 측면을 상징한다. 이러한 영역에서는 죽일 수 있지만, 문자 주변 거듭나 다시 시도 할 수 있기 때문에 이것은 중요하지 않다.
디자인으로,
동굴 그것은 하나의 게임이지만, 멀티 세 누구나지지된다.
론 길버트 대열에 합류 한 이후 어드벤처 게임을 만든다
루카스 아츠. 팀 쉐퍼와 데이브 그로스와 자신의 신용 여러 가지 공동 프로젝트에서. 그래서, 론 미치광이 맨션, 촉수의 날의 개발에 손이 있고, 시리즈의 첫 번째 부분
원숭이 섬. 1992 년 길버트는 자신의 스튜디오를 만들 수, 루카스 아츠에서 은퇴,하지만 텔 테일 게임즈에서 원숭이 섬의 이야기를 포함하여 다른 회사의 게임에 작업을 전환했다. 한편, 쉐이퍼는 남아
루카스 아츠1990 년대 후반까지, 시장은 모험을 떨어졌다; 쉐이퍼는 개발자의 여러 가지를 포함, 스튜디오 더블 파인 프로덕션을 만들어
루카스 아츠. 스튜디오 게임 금융 성공을 얻을 수 없습니다
Psychonauts 과
잔인한 전설그러나 그는 개발 과정에서 생성 된 4 개의 작은 게임을 성공
잔인한 전설2010-2011.
길버트는 생각했다
동굴 그는 오랜 시간 동안 그의 머리에 앉아 있었다. 특히, 그는 "정말 날 감동, 사람들이 진정으로 어두운 비밀, 그리고 깊고 어두운 동굴로 하강이, 은유이다"고 말했다.심지어 루카스 아츠에서 길버트는 종이 미로 동굴의 요소에 그린,하지만 약간의 시간에 대한 아이디어를 개발하지 않았다. 길버트가 더블 파인에 합류하기 전에, 그와 쉐퍼 개념과 개발 논의
동굴. 2010 년 9 월, 길버트는 공식적으로 일한
동굴 직원으로
더블 파인. 이와 동시에, 어드벤처 게임 장르 부흥 있었다 상술 회사 폭로 게임 특히 자극. 길버트는 캐주얼 게임의 인기 상승과 함께 빠른 반사 신경 게이머을 필요로하지 않는 어드벤처 게임에 대한 틈새 시장을 나타 것을 발견했다.
게임 개발
동굴 재고 시스템의 길버트 세 재생 가능한 문자, 플랫의 요소, 퍼즐 보완 뇌 및 거부에 유래 세 가지 결정을 기반으로했다. 매니악 맨션에서 찍은 여러 재생 가능한 문자의 아이디어. 길버트는 말했다
동굴미치광이 맨션과는 달리, 모든 게임 캐릭터는 동일합니다.플랫 요소 (인해 점프 실패 거의 불가능에 죽음) 합병증의 목적으로 첨가하지하지만 다양성을 위해서 하였다. 퍼즐 길버트는 스토리와 플롯, 또는에 집중하고 싶었 기 때문에 상대적으로 간단하다, 즉, 대기; 점에서
동굴 리콜
림보. 재고 감소하지 않으면 게임의 복잡성 발생했습니다. 하나의 문자는 하나의 개체를 수행 할 수 있습니다.
동굴은 스마트 문자, 인간의 진화에 대한 증거입니다. 그것은 해설자 역할을합니다. 일부는 재생되지는 달리 흥미롭게도, 게임 캐릭터가 표명되지 않습니다.주인공의 침묵은 이미지의 비밀을 유지해야합니다. 문자는 큰 머리와 과장된 움직임, 만화 스타일에 그려집니다.
곧 길버트가 더블 파인의 예술 팀과의 협력에 그려진 자신의 블로그 티저 사진에 게시 된 게임의 최종 발표 전에. 24 일 공식 발표 2012 년 5 월. 쉐이퍼는 크리에이티브 디렉터로 표시되었다. 원래 출시 계획
PC.
PS3.
X360 과
닌텐도 유그리고 용 버전에 대한 계획을 논의하기 시작했다
아이폰 OS 기타 "터치"플랫폼. 기술적 인 관점에서,
동굴 주로 용으로 설계된
마이크로 소프트 윈도우. 길버트 그는 컴퓨터 게임의 팬 플랫폼 콘솔 아니라고 인정. 인쇄 할 수있는
닌텐도 유 그것은 사용하여 다른 사람과 다른
의 Wii U 게임 패드 문자를 선택하고 화면에 문자로 드리프트의 초점을 맞 춥니 다.
태그 : 2013. 게임 리뷰
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