Ron Gilbert criado
A Caverna ("Caverna") na base da idéia, amado por quase vinte anos: há uma caverna que atrai as pessoas a oportunidade de explorar a qualidade "dark" de sua personalidade.O jogo tem um desenho conceitual de Maniac Mansion (1987), um outro desenvolvimento Gilbert (onde o jogador também compraram três dos sete personagens disponíveis e explorar cavernas).Como uma série de enigmas projetados para caracteres específicos ou requer ação conjunta de todos os trio jogo explorar plenamente
A Caverna A única maneira de múltiplas passagens.
A história de "Caves" baseia-se na conversa caverna mágica, dentro do qual existem túneis, labirintos.Sete personagens, elaborado a partir do espaço e do tempo, entrou na caverna, acreditando que ela vai ajudá-los a aprender sobre si mesmos e suas perspectivas. Na caverna está escondido segredo sombrio.Por exemplo, Knight, que está à procura de um amuleto, atende a princesa, o que colocou no mesmo amuleto. Ataques Princesa do dragão. O cavaleiro não salvar a princesa, mas, pelo contrário, isso dragão comeu. Dragão em seguida, limpa a garganta, e o amuleto fora de sua boca, ficando com os Cavaleiros.
No início, o jogador deve escolher três dos sete caracteres sugeridos.Personagens baseados em imagens estereotipadas:perplexa, surpreendeu casal campónio Órfãos, conta como um carácter, cientista metódica, o monge sábio, corajoso aventureiro, um misterioso viajante do tempo, cavaleiro fiel.O trio não pode ser alterado durante o jogo. Explorando a caverna, recolher objetos e personagens em geral estão em contacto com o meio ambiente, como é feito em jogos de aventura típicos.Utilizando gráficos em 3 dimensões, mas o jogo é na verdade plataforma bidimensional. O processo de pesquisa é descrita como semelhante ao Metroidvania gameplay: novos túneis e das divisões são revelados como o jogador coleciona objetos, lembrando
Metroid ou
Castlevania.
O jogador precisa para trabalhar com todos os três personagens. Muitos quebra-cabeças tem que alternar entre os personagens, a fim de ativar as várias partes do quebra-cabeça.Por exemplo, um personagem pode tocar o sino para distrair o dragão, o segundo - para reparar o carro para a preparação de cachorros-quentes para fazer a isca, o terceiro - para operar uma máquina de garra gigante paraagarrar o dragão e limpar o caminho. Cada personagem tem uma habilidade única de se mover em torno dos túneis; algumas áreas não estão disponíveis para determinados caracteres.Além disso, algumas áreas estão disponíveis apenas para um único caractere, como um bloqueio para o cavaleiro eo laboratório para os cientistas.Finais específicas simbolizar o desejo profundo e os aspectos sombrios da personalidade do personagem. Nestas áreas que podem ser mortos, mas não é crítica, uma vez que o carácter renasce próxima e pode ser re-tentada.
Por design,
A Caverna É um único jogo, mas o multiplayer é suportado por três usuários.
Ron Gilbert faz jogos de aventura desde que entrou para as fileiras
LucasArts. Em seu crédito vários projetos conjuntos com Tim Schafer e Dave Grossman. Então, Ron tinha uma mão no desenvolvimento de Maniac Mansion, Day of the Tentacle, e as primeiras partes da série
Monkey Island. Em 1992, Gilbert se aposentou da LucasArts, para criar seu próprio estúdio, mas depois passou a trabalhar sobre os jogos de outras empresas, incluindo Tales of Monkey Island a partir de Telltale Games. Enquanto isso, permaneceu Shafer
LucasArtsAté o final da década de 1990, o mercado caiu Aventura; Shafer, então, criado estúdio Double Fine Productions, incluindo vários dos desenvolvedores
LucasArts. Studio não obteve sucesso financeiro com jogos
Psychonauts e
Brutal LegendMas ele conseguiu com quatro pequenos jogos criados durante o desenvolvimento
Brutal LegendEm 2010-2011.
Gilbert disse que a idéia
A Caverna Ele sentou-se em sua cabeça por um longo tempo. Em particular, ele disse, "as pessoas são realmente segredos escuros, ea descida na caverna, profundo e escuro, é uma metáfora, realmente me tocou."Mesmo em LucasArts Gilbert baseou-se em elementos do papel labirinto caverna, mas, em seguida, por algum tempo não se desenvolveu a idéia. Antes de Gilbert entrou para a Double Fine, ele e Schaefer discutiu o conceito e desenvolvimento
A Caverna. Em setembro de 2010, Gilbert trabalhou oficialmente em
A Caverna como um empregado
Double Fine. Ao mesmo tempo, teve um renascimento do gênero de jogos de aventura, estimulado, em particular, a empresa acima referida Telltale Games. Gilbert descobriu que, juntamente com a crescente popularidade dos jogos casuais apareceu nicho para jogos de aventura que não exigem rápido gamer reflexos.
Desenvolvimento de gameplay
A Caverna foi baseada em três fatores determinantes que se originaram no cérebro Gilbert três personagens jogáveis, elementos de plataformas, puzzles complementar, e à recusa de um sistema de inventário. A idéia de vários personagens jogáveis tomado de Maniac Mansion. Gilbert disse que
A CavernaAo contrário de Maniac Mansion, todos os personagens do jogo são equivalentes.Foram adicionados elementos de plataformas não com a finalidade de complicações (morte devida a falha do salto é quase impossível), mas por causa da diversidade. Quebra-cabeças são relativamente simples, pois Gilbert queria se concentrar em história e enredo, ou, em outras palavras, a atmosfera; nisso
A Caverna recalls
Limbo. Falta de redução de estoques ocorrido pela complexidade do jogo. Um personagem pode levar apenas um objeto.
A caverna é um personagem inteligente, uma testemunha para a evolução humana. Ele atua como um narrador. Curiosamente, os personagens do jogo não são dublados, ao contrário de alguns não jogar.O silêncio dos protagonistas deve manter o mistério de suas imagens. Personagens são desenhados em um estilo cartoon, com grandes cabeças e movimentos exagerados.
Pouco antes do anúncio final do jogo Gilbert postou em seu blog provocação imagens desenhadas em cooperação com a equipe artística da Double Fine. Um anúncio formal em 24 de Maio de 2012. Shafer foi rotulado como diretor criativo. Originalmente planejado para ser lançado
PC.
PS3.
X360 e
Wii UE então começaram a discutir planos para versões para
iOS e outras plataformas "tocar". De um ponto de vista técnico,
A Caverna projetado principalmente para
Microsoft Windows. Gilbert admite que ele era um fã de jogos de computador, não consolo plataformas. Printable
Wii U Ela difere das outras pessoas usando
Wii U GamePad para selecionar os personagens e foco deriva para qualquer personagem no ecrã.
Tags: 2013. Comentários do Jogo
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