一瞬プレスでヒステリーを忘れ、偏見を放棄する場合は、バイオハザード6は当然、過去5年間スタジオカプコンの最も野心的なプロジェクトの一つとみなすことができます。
人気フランチャイズの新しい部分は、アンブレラ社復元次のグローバルな陰謀で結ばれ、1ストーリーラインに別の文字と4つの別々の物語に参加しており、従業員の次のバージョンはゾンビに人を回すウイルスの株を発明しました。「キャスト」を主な文字は、新規参入者のカップルを構成する一連の文字の前の部分からお馴染みの選択を含みます。全く対照的に、一連の前のゲームが大幅にイベントの規模を増加させた略:し、私達の英雄は、ゲームプレイの様々な新しいタイプの伝統的な力学に追加して、別の大陸からシフトすることになります。実際には、バイオハザード6 - 成功の様々な程度にしようとしている少なくとも2つは、4つの異なるゲームは、ゲームデザイナーの珍しいと非常に論争の決定を試してみます。
物語の四つの部分の最初は、レオン·ケネディと彼の新しい仲間ヘレナ·ハーパーの役割で彼らの手を試しています。プロット合併症はここヘレナレオンは大統領の死とゾンビの大規模な侵攻につながった一連のイベントを理解しようとする彼の妹を救うために怒って欲望を中心に展開します。プロット力学とこれらのエピソードの開発では、ファンのための「通常の」アンデッド、面白いボス、そしてより楽しく、多数のために、一連の最後のライセンスのほとんどを連想させます元のゲームの驚き。しかし、このストーリーの第一部の他のエピソードのように三つの主要な欠点があります。まず、スクリプト組織物語のあまり膨らみは - あなたは床がやや活気がない体である部屋に入っていることを想像してみてください。あなたが喜びの元死んだように、目に見えないトリガをステップオーバーしたらあなたは、ショットをコントロールする手榴弾を投げるか、潜在的な敵でクリップを解放し、何も起こりませんが、ありません生きている、シリーズQTEでソロを演奏するようにコントローラを必要とします。ゲームの歴史の発展にこのような怪しげなアプローチは、奇襲攻撃暗黒街の別の代表者が喜んでより多くの恨みです。プレイヤーにゲームプレイのこのタイプのための便利な制御を授与しないが第二に、カプコンからプロジェクトの作成者は、避難所のシステムに依存してきました。レオンの戦術が困難な場所の唯一のカップルを必要pryatokで、それらを聞かせたが、残りの文字は、通常の力学を欠いで明確で強い拒絶反応です。
最後に、第三に、肩のカメラとジャンプの後ろから見た図ではなく、開発者の喜びよりも不協和音の原因は、技術革新を導入して行くことにしました。第三者がパッチ変更後に可能になった場合、カメラは何もすることはできなくなりました。レオンのためのキャンペーンの残りの部分は非常に少ないのパズルがあるという事実にもかかわらず、非常にエキサイティングな、古い部品の雰囲気で満たされています。それが危機感を持っていることを強調することは重要であると、最も重要なのは、困難なボスはまだ移動する欲求を補強、プレイヤーに求められる課題を与えると敵と予想外のトラップさらに。また、ジョイント2のユーザの通路に接続された画面上に存在する唯一のバーに次の揚力を維持しません2番目のプレーヤーを、指示手術が共存するが、ボスとの戦いに役立ちます。間違いなく喜んであっても生活のパートナーが存在しない状態で、人工的なコンパニオンが困難な時代にあなたを失望させたことがないということはありません。
第二部は、ここで最大最大ペイン3、および部下ピアースNivensaの寿命を過度に消費することは非常に似ている甘いカップルクリス·レッドフィールド、についてです。クリスは男の子の愛を疑うに、以前は困難でしたが、この章では、いくつかの疑問の種をまくことができます。対照的に、はるかに大規模な爆発やバズーカを撮影銃撃し、巨大なモンスターとの戦いのこの部分のレオンのキャンペーン。上述のように、ボスや敵の種類によってはかなり見ているがしかし、それは、避難所の恐ろしいシステムは戦争とコールオブデューティの歯車のような混合物からの印象を台無しです私は悲しみpereuslozhnennym管理経験を台無しにため息をついて、再び私たちを作るのだろうか。
第三のエピソードは6つの部分のための最も弱いの一つです。ジャック·ミラーとシェリーバーキンは、理論的には面白いデュエットを作成することができたかもしれないが、実際には、あまりにも多くの戦いと技術が完全に与えていない近接戦闘を乱闘します2人の俳優のゲームを楽しみます。活気づく行わカメラは何とか慣れることができれば、不可能力学boevki、あなたが任意の敵を殺すためにそれを理解すればする乱闘明らかな失策を受け入れます夕食が出て尋ねてくださいゲームセッションの直前に採択され、それは、 - 少なくとも3成功ストライクを取ります。各章の最後にボスの出現を通じて、文字通りで、特に最後の(最後の)戦いは唯一の格言行く、トリプルfeyspalmとして記述することができます。強く不明 - どのように物語のこの四半期には、最終的なゲームのバージョン、および彼女が好きでしたテストグループから誰かに得ることができます。アップ - そして、まだ、彼の歯をgritting、次のパッチまで、あなたが最も重要なストーリーキャンペーンバイオハザード6(最初にされていない場合)は、第2に到達するためには、少なくともこの部分を通過しましたエイダ·ウォンの歴史。今日では、更新の出現により、あなたがメッセージを受信し、他のものの間に関係なく、他のキャンペーンの通過、キャンペーンの開口部エイダ·ウォン、それへの無料アクセスを言う開発者から。
エイダ·ウォンのシングルコイル第四話は、我々は古典的なシリーズについて好きすべて、変わらずを提供しています。別のパズルや興味深いレベルは想像力、そしてもちろんステルスの少しをキャプチャプロット物語は、潜水艦のように、アドレナリンの効果があります。地獄のエピソードレオンキャンペーン - ゲームの最高の瞬間、およびシリーズの第一部のファンのように、最も可能性が高いです。喜びのためにあまりにも悪いゲームの最も強力なセクションではありません2の通過のために、少なくとも15時間を費やす必要があります。
バイオハザード6も、コーポレートアイデンティティの一部となっている要素を変更しようとすると、すべてのことは、彼らに本当の喜びを与えることができる選手を提供し、最も成功したプロジェクトであることを試みていますシリーズ。たとえば、この項目は、植物のように、伝統に含まれている今、ヒーリングポーションでちょうど合計ではありませんし、使用することができる錠剤、ウエハの異なるバージョンに分割され、のための1つ最小健康回復。リアリズムとすべてのアクションのビットは、死体をステップオーバーする英雄を強制的に、物理オブジェクトを追加します。
最後の数試合で多くの地面を失ったライセンスを供与モンスターは、今以上の50の異なる生き物の軍隊を自慢することができます。ゲームはランダムに自動小銃から発射ゾンビ警官を装甲したらのでそれだけではなく、今ゾンビは、半分解移動速度、外観や種類が異なっていますボディスタイル「死霊のはらわた」と不死の敵、壊れた体の部分からなります。前述したようにボーザは、すべての味のためにモンスターを提供することで、大きな前進をした:目に見えないから致命的な巨大なヘビやタランチュラケンタウロスに。
バイオハザード6 - 全体として全シリーズのための重要なステップが不要なシーン断片、時には失敗した管理、QTE多数の設計が不十分なシステムと避難所に苦しみます常に友好的ではないカメラ。あなたがゲームの外に投げる場合は4トリムレベルの2つのエピソードが退屈している、スクリーンセーバーのちょうどコレクションよりもストーリーの交点をよりインタラクティブにすると、上記の欠点を修正するために、私たちは私たちの前に持っていますそれはおそらくシリーズの歴史の中で最高のバイオハザードになります。伝統的なコープを超えてマルチユーザーモードに関しては、その後の活動はゼロに等しいです。プレイヤーは偶数モード傭兵はもちろんのこと、誰かのお尻をモンスターの形で(ダークソウルズのスタイルで)他のプレイヤーの世界に侵入し、キックする機会を使用しないでください。残念 - ゲームの基礎でいくつかの興味深いアイデアは間違いなくあります。
タグ: ゲームのレビュー。 2012。 カプコン。 アクション
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