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퀀텀 브레이크는 게임과 TV 사이의 경계를 지워!

저자 : 재키 | 17-01-2014 | 게임 뉴스 | 조회 : 738 | 댓글 : 1 |
퀀텀 브레이크는 게임과 TV 사이의 경계를 지워!

치료제 그는 게임과 텔레비전 사이의 경계를 흐리게하고 싶어 퀀텀 브레이크

콘솔의 기술 발전에도 불구하고, 개발자는 CD-I 및 메가 CD, 시대 3DO의 실제 배우의 기록의 형태로 무서운 보호기의 부정적인 영향을 제거하기 위해 관리하지 않았습니다.그러나 핀란드 스튜디오 해결 엔터테인먼트 십년 조용히 미리 촬영 배우 자신의 영화 게임 조각을 추가,이 문제에서 작동합니다. 퀀텀 브레이크는 이야기 실험의 절정이다.

퀀텀 브레이크는 게임과 TV 사이의 경계를 지워!

"인생은 작은 개선을 너무 짧다"- 해결 마티아스 Millirin의 머리는 말한다. "우리는 예술적인 구조를 개선하기 위해 가능한 모든 작업을 수행 할 수 있습니다."결과적으로, 스튜디오 실제 배우와 종래의 스크린 롤러를 교환하지 않고, 게임 텔레비전 시리즈에 추가한다. 트라이 온 월드에서 도전에 실패한 시도 잊어 버려 : 쇼는 게임 디스크에 직접 자신의 행동에 적응.

그것은이 에피소드는 당신의 결정에 영향을 미칠 것입니다 얼마나 아직 명확하지 않다,하지만 직접 게임에 연결됩니다. 아마 당신은이 쇼를보고하지 않을거야 - 그것은 모두 당신에 따라 달라집니다.

"당신은 패스 게임의 특정 부분을 시리즈의 일부를 발견 할 것입니다. 그리고이 결정하는 당신의 권리입니다 - 에피소드 이상을 바로보고, "- 프랜차이즈 Oskari 하키넨의 머리는 말한다."다이빙의 대부분을 위해, 우리는 게임을 조금 재생을 권장하고 계속 다음 시리즈로 전환합니다.당신은 당신이 한 번 쇼를보고 싶어하지 않지만 몇 시간을 재생하려면, 당신은 귀하의 휴대 전화 또는 iPad에서 나중에 볼 수 있습니다. " "나는 대부분의 사람들이 연주하고 동시에 쇼를 볼 것이라고 확신합니다"- Millirin 덧붙였다.

그러나 시리즈에 대한 이러한 설명에도 불구하고, 해결 방법은 여전히​​ 가난하게 게임 플레이에 빛을 흘렸다. 이는 MS가 게임에 집중하고 싶은 것은 분명하지만 대한 정보 부족 퀀텀 브레이크 그것은 여전히​​ 의심입니다. 초보자와 하드 코어 팬 - 시리즈의 방향에 초점을 완벽하게 관객의 프로젝트가 설계된 이해하는 것을 허용하지 않았다. 사실, 그것은 모두 그 발견했다.

"우리는 매우 강력한 이야기​​와 액션 장르에서 놀라운 게임을 출시 할, 새롭게 제기했다.게임 표지 실행할 때 트리거를 누르면, 당신은 아드레날린을 느끼고, 게임 같은 느낌 - 게임 플레이의 가치가되어야 하는가?하지 않으면 아무도 당신의 이야기로 배송되지 않습니다. 프레임 워크는 우리가 성공에 필요한 수준으로 연마가 와야합니다. 그리고 우리는 바로 그것을 할 것 "- Millirin가 계속됩니다.

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"그냥 게임 해결책이 궁극의 게임 해결책이 아니다»- 하키넨은 약속한다.

그래서는 "궁극의 게임 조치»합니까? 그것이 나오는 것에 따라, 그것은 커버 전통적인 세 번째 인칭 슈팅 게임, 시간 조작의 메커니즘과 결합 에피소드로 나누어이다.

하지만 그냥 총알 시간 2.0 아니다 : 당신이 시간을 통해 여행 할 수, 흥미 진진한 게임 엔진은 세계의 파괴를 시뮬레이션하지만, 영웅은 그대로 유지 - 그것은 이상을 다치게하지 않습니다.하나의 예는 다리가 시간에 앞으로 가져 거대한 화물선 인하 E3의 트레일러에 등장했다. 일련의 포맷을 준수 달성하기 위해, 플레이어는 메인 악당 포함한 다양한 문자를 제어한다.

"에피소드의 끝에서 당신은 시간 관리의 가장 강력한 힘을 소유하는 길항제에 대한 연주. 따라서 올 것이다 미래를 선택하는 사람들 그는이었다. 당신은 악당 당신이 결정한다.그 후 당신이 당신의 결정에 대해 몇 가지를 조정합니다 쇼, 높은 품질의 시리즈를 즐길 수있다 "- Millirin는 말한다.

퀀텀 브레이크는 게임과 TV 사이의 경계를 지워!

"많은 다른 게임과는 달리, 당신은 자신의 결정의 결과를 배울 수 있습니다.다른 게임에서, 내가 선택을 할 때, 나는 반드시이 결정의 결과에 대해 알고 있지 않다, 또는 일이 특정 시점에 온 이유. 우리는 선거를 게임을 더 재미있게 만들어 선수에 대한 좋은 감각을 줄 필요가있다. "

플롯에서 검증 된 기초로 저자와 크리에이티브 디렉터 샘 호수를 할 수 있습니다 앨런 웨이크, 클리프 행어 플롯을 설정하고 더 많은 이야기와 아치에 이동합니다. 그러나,이 시간은, 때문에 세 문자 게임의 구조, 당신은 운명이 특정 문자에 명확하게 될 때까지 기다려야한다.

Millirin는 믿고 미디어 형식 퀀텀 브레이크 이상적 X 박스 하나다른 엔터테인먼트 형식과 거의 사실적인 품질의 게임 캐릭터를 표시 할 수있는 기능을 함께 연결. 2001 년 맥스 페인에서, 주인공은 아름다운 가죽 재킷, 그러나주의 깊게 자세히 본다면, 당신은 귀 없음을 알 수 있습니다. 퀀텀 브레이크 일정은 시리즈와 게임 사이에 강한 차이를 느낄하지 않도록 진행.
과거의 게임 회사에 대화를 개선 구제 수있는 것은 - 또 다른 질문입니다.

내용에 관해서는, 왜 시리즈를 만드는 게임 그래픽을 사용하지? Millirin는 설명한다 : "이 게임은 상호 작용, 그리고 시리즈한다 - 아니.나를 위해, 그것은 진짜 배우가 아닌 매우 긴 스플래시와 쇼를 감상하는 것이 더 자연 스럽다. 그렇지 않으면, I는 프로세스를 제어하고 싶다. "

퀀텀 브레이크는 게임과 TV 사이의 경계를 지워!

그렇다 솔리드 그랜드 시작 메탈 기어에서, 전례가 해결책에 의해 입증, 없었다.최근에 유행에 와서 에피소드 모험, 액션과 드라마를 보는 사이를 전환 할 플레이어를 요구하지 않습니다. 그리고 해결의 가능성의 약속과 쇼를 감상하거나 나중에 전체 프로젝트에서 그 중요성을 최소화 할 수 있습니다보고하지 않았다.

그럼에도 불구하고, 대담한 실험이지만, 우리는 스튜디오의 역사 주어진 놀라운 일이 아니다 말할 수있다. 에 대한 모든 질문에도 불구하고 퀀텀 브레이크그것은 효과적으로 해결 TV와 게임을 결합 할 것으로 보인다.

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